Vpliv literature na pripovedne prvine videoiger

  • Aleš Čeh
  • Miran Štuhec Filozofska fakulteta Univerze v Mariboru
Ključne besede: avtoreferencialnost, drugoosebni pripovedovalec, igroknjige, mitizacija, pripovedne tehnike

Povzetek

V pričujoči razpravi po vzoru predhodnih raziskav, ki so že obstajale za področje filma, pokažemo, da je literatura opazno vplivala na razvoj pripovednih prvin videoiger. Ob tem zagovarjamo tezo, da nastanek novega medija ni sinhron dogodek, ki bi bil ekskluzivno vezan na opaznejši tehnološki premik, pač pa je med drugim posledica prereza tehnološkega razvoja, spremenjenega koda družbeno-duhovnih potreb človeka in novih pripovednih tehnik, ki zaradi tujosti povzročijo odmik od tradicionalne podobe medijev, ki so obstajali pred novonastalim. Ta ugotovitev in praktična aplikacija na videoigre kaže, da gre za medij, ki ga lahko delno interpretiramo tudi s pomočjo literarne vede. Prispevek tako služi za uvod v podrobnejši študij hibridizacije pripovednih prvin videoiger in literature.

Literatura

The ASCII Unreal, 1999. Vuk Ćosić. Na spletu.

Chris Baldick, 2001: The Concise Oxford Dictionary of Literary Terms. Oxford: Oxford Clarendon Press.

Baba Is You, 2019. Hempuli. Na spletu.

Andre Bazin, 2010: Kaj je film? Ljubljana: KINO.

The Beginnerʼs Guide, 2015. Everything Unlimited Ltd. Na spletu.

Saša Benulič, 1994: Narativni diskurz v romanih toka zavesti. Analiza romanov in vrednotenje Genettove analitične metode. Magistrsko delo. Ljubljana: Filozofska fakulteta Univerze v Ljubljani.

Wayne C. Booth, 2005: Retorika pripovedne umetnosti. Ljubljana: LUD Literatura.

Call of Duty: Modern Warfare 2, 2009. Activision. Na spletu.

Call of Juarez: Gunslinger, 2013. Ubisoft, Techland. Na spletu.

Italo Calvino, 1993: Če neke zimske noči popotnik. Ljubljana: Cankarjeva založba.

Rachael Castell, 2014: Filmed theatre: a new artform in itself? Na spletu.

Civilization, 1991. MicroProse. Na spletu.

Dark Souls, 2011. Namco Bandai Games, FromSoftware. Na spletu.

Depression Quest, 2013. The Quinnspiracy. Na spletu.

Terry Eagleton, 2010: Marksizem in literarna kritika. Ljubljana: Sophia.

Umberto Eco, 1999: Šest sprehodov skozi pripovedne gozdove. Ljubljana: LUD Literatura.

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011. Bethesda Softworks. Na spletu.

Entertainment Software Association, 2019: 2019 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Na spletu.

Jane Flax, 1990: Thinking Fragments: Psychoanalysis, Feminism and Postmodernism in Contemporary West. Berkely: University of California Press.

Alexander R. Galloway, 2011: Teorija video iger. Ljubljana: Maska.

Gone Home, 2013. The Fullbright Company, Majesco Entertainment, Annapurna Interactive. Na spletu.

Aljoša Harlamov, 2010: Nezanesljivi pripovedovalec v sodobnem slovenskem romanu. Jezik in slovstvo 55/1–2. 33–45. Tudi na spletu.

Ihab Hassan, 1986: Pluralism in Postmodern Perspective. Critical Inquiry 12/3. 503–20. Tudi na spletu.

Johan Huizing idr., 2003: Teorije igre. Ljubljana: Študentska založba.

Petra Jordan, 2011: Fanovska literatura kot prostor preizkušanja alternativnih življenj¬skih praks. Jezik in slovstvo 26/5–6. 27–38. Tudi na spletu.

Steven L. Kent, 2001: The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press.

Igor Koršič, 2017: Železo in sanje: Medij in umetnost v filmu. Slavistična revija 65/2. 373–84. Tudi na spletu.

Andrej Košir, 2017: Kako tehnologija oblikuje medije: tehnološki pogled. Primerjalna književnost 40/1. 11–27. Tudi na spletu.

Milan Kundera, 1988: Umetnost romana. Ljubljana: Partizanska knjiga, Slovenska matica.

Georg Lukacs, 2000: Teorija romana. Ljubljana: LUD Literatura.

Angel Daniel Matos, 2014: What is Postmodern Literature? Na spletu.

Janet Murray, 1997: Hamlet on the Holodeck. New York: The Free Press.

Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, 2011. Namco Bandai Games, Level-5. Na spletu.

Okami, 2006. Capcom. Na spletu.

Filipe Pepe, 2019: The CRPG Book: A Guide to Computer Role-Playing Games. Brazilija: samozaložba. Tudi na spletu.

Urška Perenič (ur.), 2017: Medialnost in literatura I. Slavistična revija 65/1. 1–80. Tudi na spletu.

Urška Perenič (ur.), 2017: Medialnost in literatura II. Slavistična revija 65/2. 341–415. Tudi na spletu.

Urška Perenič (ur.), 2017: Medialnost in literatura III. Primerjalna književnost 40/1. 1–132. Tudi na spletu.

Anja Radaljac, 2016: Puščava, klet, katakombe. Maribor: Litera.

The Stanley Parable, 2011. Galactic Cafe. Na spletu.

Janez Strehovec, 1998: Tehnokultura - kultura tehna. Ljubljana: Študentska založba.

Andrej Tarkovski, 1997: Ujeti čas. Ljubljana: EWO.

John R. R. Tolkien, 1992: The Silmarillion. Združeno kraljestvo: HarperCollins Publishers.

Ultima I, 1981. California Pacific, Origin Systems. Na spletu.

Uncharted 4: A Thief’s End, 2016. Sony Computer Entertainment. Na spletu.

Violet, 2018. Jeremy Freese. Na spletu.

Tomo Virk, 1998: Čas kratke zgodbe. Čas kratke zgodbe: Antologija slovenske kratke zgodbe. Ur. Tomo Virk. Ljubljana: Beletrina.

Ian Watt, 2000: Rise of the Novel. ZDA: PIMLICO.

Zork I, 1986. Personal Software, Infocom, Activision. Na spletu.

Alojzija Zupan Sosič, 2017: Teorija pripovedi. Maribor: Litera.

Objavljeno
2020-07-14
Kako citirati
Čeh, A. in Štuhec, M. (2020) „Vpliv literature na pripovedne prvine videoiger“, Slavistična revija, 68(2), str. 169–182. Dostopno na: https://srl.si/ojs/srl/article/view/3807 (Pridobljeno: 7avgust2020).
Rubrike
RAZPRAVE